KUBET là gì? KUBET cùng THABET bao gồm quan hệ gì? có uy tín không?


FRAME PER SECOND (FPS)

*

Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà bạn thấy trên màn hình đều là những form hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo đề xuất ảo giác chuyển động. Nói đến dễ hiểu là giống như phim hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh.

Bạn đang xem: Morphological filtering là gì

Đang xem: Morphological filtering là gì

Ở trong game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong 1 giây thì bạn sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong trò chơi và cả egine đồ họa mà trò chơi sử dụng nữa.

FPS mà bạn đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, nhưng mà việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối kháng giản rộng là nháy 60 lần để núm 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình cao cấp có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách 1-1 giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của trò chơi xuống. Mà lại cũng tùy game, ví dụ như các trò chơi bắn súng thì bắt buộc ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy bạn có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc trong những trò chơi nhập vai không cần hành động cấp tốc hay các game chiến thuật, bạn có thể tăng cấu hình lên ở mức làm sao để cho số FPS ở mức chấp nhận và nghịch được để đồ họa trong game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate

*

Vsync là phương pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gửi lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau khoản thời gian vẽ dứt sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Back Buffer cũng làm việc tương tự như vậy và rứa phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Back và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là sẽ vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở bên trên là số size hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, yêu cầu nếu phần cứng bạn mạnh và tạo ra nhiều FPS hơn thì coi như màn hình đó đã làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu size hình gây nên input lag. Lúc bật Vsync và rê chuột, bạn sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người nghịch những trò chơi cần xử lý nhanh và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn có GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Cố vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution

*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số pixel hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải gốc thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị black và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 nhưng mà ở bên trên màn hình 24″ bạn sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng mà khi sử dụng màn hình có kích thước lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình trở yêu cầu quan trọng hơn.

Khi chơi game, thường bạn sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thước. Sau đó bạn có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm thế nào cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)

*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát hơn, tuy nhiên cao quá thì sẽ giống như nhìn qua thấu kính lồi – tương tự như filter fisheye vào các phần mềm chụp ảnh.

FOV thường chỉ có trong các trò chơi góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang đến bạn nhìn bao quát dễ hơn, mặc dù khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến chóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, cơ mà không nhiều lắm.

Anti-Aliasing

*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong game như có những gai nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang lại vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt khi bạn đùa ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn uống một chút tài nguyên đề xuất có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì khi bạn đùa ở độ phân giải khoảng 1080p thì hầu như rất ít thấy buộc phải nếu bạn muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing

*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này lấy mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác cho người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của bạn không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng size hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang lại toàn bộ tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, tuy vậy nó cũng làm mọi thứ trở đề nghị nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, tuy vậy phương pháp này sử dụng dữ liệu của form hình trước đó sau đó tạo ra một mẫu màu đến khung hình hiện tại, tạo ra kết quả tốt hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương pháp đòi hỏi phần cứng nhiều nhất, bù lại nó đến bạn hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại làm thế nào để cho vừa với độ phân giải màn hình của bạn. Nói cách khác là tăng số lượng px cao hơn so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Trong số các phương pháp thì SSAA là nặng nhất bắt buộc nếu bạn có một dàn PC ko mấy xịn lắm thì đừng cần sử dụng. Nhẹ hơn thì có TXAA / MLAA, tốt MSAA cũng tốt. Nhẹ rộng nữa là FXAA, dẫu vậy nó sẽ làm hình ảnh mờ khá khó chịu một chút. Tốt nhất bạn nên thử tất cả các loại khử răng cưa để tìm ra điểm cân nặng bằng giữa FPS và độ đẹp.

Anisotropic Filtering

*

Còn được gọi là Texture filtering, làm mang đến lớp chi tiết trên model 3D trở phải rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó bạn so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. Lúc bật Anisotropic Filtering lên thì bỏ ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Xem thêm: Bật Mí Cách Chọn Gà Chọi Chiến Bách Thắng, Kỹ Thật Nuôi Gà Chọi Chiến Siêu Chuẩn

Đây là một vào những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, cơ mà rất đáng để đánh đổi. Bạn yêu cầu chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở buộc phải rõ ràng hơn ở mọi khoảng cách.